对于人流引导,我们没必要为了便利性而放弃市井的热闹气象。不就是那几分钟的路程,还有骑马。如果这点耐心都没有,那还玩什么MMORPG?而且又不是几分钟很折磨的路程。不过功能性配套还是要做到合理分散,不要隔一秒就往另一处跑。在人流引导上做好功能性配套的分布,就会让地图的场景资源得到充分利用,形成川流不息的人流交汇、一个很热闹、很生机勃勃的江湖。

对于城镇布局最后要说的一个重要的问题就是摊位。对,小编要把它单独拿出来说。摊位的设计对于场景布局的影响是举足轻重的,这完全没有唬人。我们想一下,一条大街肯定是放一些玩家摊位,要比电脑摊位好得多,因为玩家摊位是具有互动性的。那么我们再来看看天刀的摊位设计,简直是~算了,不吐槽北极熊了。摊位设计一个要大方,而且外观好看,并且要做得细心。而且摊位与摊位之间不能挤一块,有些游戏为了配合规划在集中区域的人流,也把摊位布局集中在一块。既然我们把人流引导分散开来,那么摊位布局划分也应该分散开来,分布在这些人流路线中。
另一个跟摊位有关的就是拍卖行,拍卖行跟摆摊总是看着很矛盾的感觉。的确,有了拍卖行大多玩家宁愿选择去拍卖行,这也造成了拍卖行NPC那里有大量玩家聚集。其实对待这个矛盾很好解决,我们完全可以把拍卖行的功能分散到摊位,摊位既然可以代工,为什么不能代卖?没时间摆摊的玩家可以找摊位寄售,摊位收取寄售手续费,这个手续费由摆摊的自己调整。凡事有利有弊,这样的缺点是,市场调节肯定没拍卖行那么灵活,不过这个缺点也是我们可以接受的。
