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专访《天涯明月刀》制作人 游戏内容爆料

时间:2013-07-26 17:02 作者:佚名 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
制作人在本次采访中除了对游戏未来画面有了详细的讲解外,对首测并没有大力推广的系统玩法等也有了详细的阐述,此外,还有大家关心的二测"九月飞鹰"激活码发放问题,在文中也有透露。下面就一起来看一下本次访谈的内容吧。7月25日,腾讯旗下首款电影武侠网游《天涯明月刀》于ChinaJoy上正

记者:这个游戏画面真的很棒。但是,说实话我自己家里那台电脑很烂,但是跑起来相当流畅。

天涯明月刀:您是什么电脑?

记者:大概五年前买的一台单核还算棒的电脑。现在看起来很一般了。但是现在跑起来帧数还是很流畅的。所以我想问问就是我们在配置上能做到哪些努力,低配保持一个高的画质?

天涯明月刀:其实低配要做高的画质我相信是所有开发团队都在试图努力去做的一件事,那我们能够做到今天这个效果的话,还是归功于我们的开发的资源引擎Quicksilver。这个引擎在技术优化细节上就我个人的一些经验来说,已经是近年内把所有能够想到的和做得到优化都做进去了,而且我们的引擎开发团队成员都是非常资深的。他们的平均工作资历都在10年以上。

天涯明月刀:所以我们应用的很多技术特性都是在国内产品比较少应用的,很多先进的算法都是我们这边技术使用,所以我们的游戏制作能够眼界开阔,为我们创造了很多可能性。

记者:那么除了上面这些内容之外,封测的版本比首测还多开放了哪些新内容?

天涯明月刀:封测比首测的内容刚才在发布的时候谈过,第一点就是完成度更高,第二点就是打斗上有长足的进步,尤其是在战斗上,我个人感觉说现在这个门派首测也有,但是我们二测的时候会有焕然一新的感觉。完成度更高,打磨度更高,还有就是在我们的玩法和体系上,玩法就是所谓的江湖身份系统,江湖身份系统主要体现在一个是荣辱感代入感这个方面,另外一个就是玩法本身的一个创新型。我们觉得自动寻路加自动打怪这样比较简单的一些交互式的体验可能已经不再适合未来3-5年的国内市场,刚才在聊的时候我也提到过这个话题,我觉得中国市场是非常有趣的,中国市场是全球最大的网游市场贡献了最多的钱,但玩家是最苦的,玩家体验到的产品也不是最优质的,这个是不公平的,我们试图改变这一情况。

记者:我帮玩家问一句,我们在首测当中看到的游戏画质与品质以及打击的动作感和音乐,我们都感受到了很不错的品质,但是作为一款网游,他的交互性是非常的重要(天涯明月刀:是)接下来要问您的是我们在玩法上有没有什么创新的内容能抓到玩家眼球的。我们的品质,交互性,玩法上的东西能不能跟我们画面一样的出色?

天涯明月刀:其实这个问题也有很多玩家朋友媒体朋友问过我们,通常的问法是叫这个游戏的核心玩法是什么。(记者:对)但是我个人的解读是这样的,只代表我个人意见,我觉得一个大型MMORPG角色扮演游戏其实是不存在一个大家所谓的核心玩法这个东西的。它是可以被分割为三个层面,底层,中层和高层的。那么底层的话包括了技术交互,战斗。中层的话包括了成长体验,和一些日常的玩法,包括江湖身份系统。高层就是包括在这个游戏5个月到8个月以后的事情。那这个时候的话玩家的设置形态是怎么样的,以及设置交互是怎么样的,这个是高层玩法,那对于我们来说,在玩法上要注重很多点,最重要的两点,第一点我们在首先长期留住主要靠住这三方面里面最核心的在中层,是江湖身份系统,在高层我们以这个盟会为单位会有一些玩家对抗的这个玩法在里头,现在的话还不能够曝光太多的细节。

我们的出发点很简单。两点,第一点是我们希望玩家在这个江湖当中能够真正感觉到一个江湖味道,而不是整天是在副本里面去刷刷刷。第二点我们会非常注重玩法的创新程度,然后我们也注意玩法一个疲劳度,我们觉得就是副本的玩法肯定会有提供,我们首测就有,但是副本玩法我觉得时间长了一定会陷入一个问题,疲劳问题,疲劳度比较高,所以我们在中层玩法,就是在江湖身份系统这个玩法上,我们会把这个疲劳度问题作为我们首要的问题,我们会提供创新性,乐趣性。然后在高层玩法就要体会到一个江湖。

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