2.传统MMO表现方法的残留
目前天刀的剧情制作是划分几个层次的,关键性的剧情动画、位面以及野外的剧情,剧情动画成本高难以量产,那么大多时候就看位面和外面的表现了。个人觉得这两者都有一些传统MMO表现的残留,导致效果有待提高。比如位面中,经常看到npc呆板的寻路到某个位置再做下一步动作,或者是不合时宜的播放待机动作(例如杭州白云轩原地转圈,曲盟主喜欢锤地,明月心没事就舞剑……)其实感觉位面整体表现已经不错了,只要把这些细节迭代好,动作声音配合到位就好多了。
至于外面还是会看到这样一些剧情,比如传统MMO中假装换了一套衣服潜入问话等等,感觉体验并不是很好,少量可以有但不适合多用。其他一些目标也多少存在问题,毕竟难以全部动作化表现。对于这一点传统MMO玩家也许是可以接受的,不过作为单机RPG玩家很难脑补起来,毕竟整体是已经具象化表现,按F键假设放一把火感觉很假,除非这个地方真的被烧了……
3.无意义的过渡性杀怪过多
看到一些玩家抱怨剧情中杀怪过多,其实我觉得杀怪不是问题,问题在于是有意义的杀怪还是无意义杀怪。位面中跳出黑衣人拦住我的去路,我不得不打,很自然的就进行下去了,但是外面有些杀怪更像是凑数塞进来的过渡性任务,体验就不太好。例如杭州有个“路人乙”让我们去杀怪的事情,顿时就回到了传统MMO做任务的感觉(而且会觉得策划偷懒……)。如果野外杀怪集中出现就也产生强烈枯燥感,例如杭州的百里落云,百里荡就杀了这么多,想想还要去落云就觉得累。我想如果能减少这些过渡性杀怪,更多升级为位面中的剧情表现,效果会好很多。
4.土匪类见闻过多,没能有目的表现主题
从江南到九华到处都是这样的见闻,看到一群人调戏妹纸等,上去帮忙。这种见闻一眼就能看穿,中间如果没有变化,就太平淡了,同样是土匪扰民,刀不同的见闻由于房上还有一位感觉就不同了。我觉得见闻中还是需要变化,让玩家体验一些意想不到的事件,例如青龙谭救美中,妹纸居然处乱不惊央求玩家帮忙,我想如果这位是青龙会杀手就好玩了。当然更好的情况是,结合当时剧情和四盟八荒的背景有目的去表现,毕竟天刀的故事中还有太多内容需要去交待,四盟八荒神马的还有太多背景没有交待,每个见闻都应该表现出一些有意义的东西,毕竟已经不是传统的支线任务。
其实只要用心做的见闻玩家都看在眼里,比如九华沈三娘和计无言间的选择,就被很多人津津乐道,所以……加油吧,感觉见闻真是很大的亮点,有着太多发挥的空间,所以土匪类见闻更应该迭代掉。
5.缺乏更多需要发散了解的设定及收录剧情线索的界面
如上所述,目前天刀的剧情制作是划分几个层次的:关键性的剧情动画、位面以及野外的剧情,其实此外还有一些背景设定会通过npc对话和右下角弹框进行提示。不过那个弹框字实在是太小了,而且只要一动框就会消失,经常是看不全,回头也不知道去找。大地图上的设定集等也不方便,感觉还是应该专门做个界面,收录已经发现的剧情线索,便于玩家了解背景设定。
做剧情的一般都会纠结很多玩家不想看,其实我觉得玩家这方面也是有层次划分的,比较粗略看剧情的玩家可能只注意到动画和大的过程(对东越剧情线索混乱也感受不到)而剧情党可能会关注对话中的一些细节,并希望了解相关的一些设定。可惜目前需要发散了解的设定并不多,比如我想和人聊聊太白这个门派,也就是讲讲沉剑的设定啦,没有太多可说的。究其原因,还是这方面公布的背景设定比较少,我觉得特别直接的话题就是每个门派关键人物之间的恩怨纠葛和交战记录,有了这些马上就有话题了,比如太白的那谁谁谁和天香的那谁谁谁有段故事、哪个人武功更高等等。四盟也是,看起来都很和谐,之前究竟有什么纠葛,发生过什么争斗?希望在后续制作中可以在剧情见闻、npc对话、公子羽主题站等方面分层次提供设定信息,并引导剧情党的关注。
6.剧情过于分散,重要的人莫名奇妙挂掉
剧情分散可能是网游需要吧,毕竟要在四盟中切换,介绍大的背景,而不能像仙剑一样专注于几个人物。不过费心思塑造好的人物突然挂掉就很可惜了,比如金玉使之前在两个区域都是决定性的人物,又拥有绝顶轻功想跑就能跑掉,可是在杭州剧情突然就挂掉,这段剧情很让人费解,只能理解为公子(或策划)强制让花子缎给白云轩让位吧。总之真为花子缎感到可惜,同时也对白云轩产生敌意,觉得你白云轩有什么了不起?如果真的要在这里放弃花子缎,也应着力表现,体现出白云轩高明的地方,以及加一条见闻说明内幕,花子缎为什么不跑,为什么偏偏这时候激怒二十六去做向导?
一个相反的例子是江婉儿,这位之前看到过的小师妹,在最后时刻自刎还是带来很大的触动。其实她之前露脸并不多,甚至太白自身门派剧情都没婉儿的戏份,以至于很多人完全没印象。如果注意到就会更有体会吧,其实这种人物前后出现、相互联系的体验还是不错的,我们需要一些这样的人物,否则到每个地方都是生面孔,也是个问题。