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寄托梦想的游戏 天刀三测意见之战斗篇

时间:2014-10-08 09:52 作者:o-柳飞絮-o 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
说实话作为动作玩家,最初对天刀的战斗并没有抱太高的期望,而更多把关注点放在画面和剧情表现等更直观的方面,但是经过一段时间的话本体验,我的看法改变了,越来越能感受到天刀战斗系统的魅力。

二、打击感受

尽管不是精准判定的真动作游戏,不过我觉得打击表现还是相当不错的,几个月来的一些特效修改也是不错的,仅就一些点发表自己的意见。

1.太白特效方向问题

后期太白特效有一次修改,剑里可以带出雪,还会放出一朵花。说实话,对这个修改一直理解不能,其实个人觉得太白原本的特效就很棒了,出招时的残影很高端,而这种无中生有的特效却有些多余了。而且从后期组队战斗而言,其实也希望特效是尽量淡一些,如果几个队友特效叠在一起,盖住Boss动作就不好了(几个天香就有点晃眼)所以无中生有的修饰还是少些比较好。

2.丐帮打击特效、音效问题

按常理来说丐帮这种职业应该更容易做好打击感,但天刀中反而感觉太白、唐门的感受更好,我不是很能确定问题所在,只是觉得可能和特效、音效有一定关联。比如龙吟三破命中的声音听上去不太好,而且打击过程中可能出现格挡,格挡的声音可能和太白差不多,对丐帮这种用拳脚的职业影响就很大了,这里理应根据打击方式、打击目标的不同设置不同的格挡音效。特效方面感觉也可以控制部分特效在命中目标时才出现来突出效果,而不是一直挂在丐帮自己的技能上,同样有无中生有的感觉。

三、话本设计

这是PVE战斗中最核心的话题之一了,目前的话本中我们已经可以感受到天刀战斗体系的潜力,而在后期的91、100本中策划似乎也在有意做一些不同的尝试,相信通过不同本的测试数据收集,已经可以掌握很多信息。我个人的话六个职业都有玩,整天组野队刷本也算积累了不少经验,下面就整理一下自己的看法。

1.反常规的出招设定

后期的一些Boss,比如91的慕容英、萧四无反击很快,慕容英的部分技能前置很短,熟悉这些Boss后发现还是有办法应对的,只是要刻意改变自己,特别是对丐帮等职业来说,要刻意提醒自己我千万不能用这个技能,用了没准就被坑。感觉这里还是有个程度问题,打Boss有关注点很好,但一旦到了刻意改变出招习惯的程度,可能就不太好了。(也可以理解为丐帮技能设定问题)

2.boss类型的合理分布

纵观天刀话本boss设计,其实还是体现出了不同的倾向性,例如:强技巧、强数值、强配合、强规则等……强技巧Boss是比较适合发挥个人技术单刷的,例如100挑战刚出,就有人发布了正常单刷视频,后来我去试了感觉也不难,因为这里并没有妨碍你单刷的门槛,反过来说即使你组队,也未必不会被迫和Boss单挑,经常还是要靠个人发挥过关。而对于强配合的Boss,如慕容英、狂暴天王、鹰眼老七虽然也有极限方法单刷,但你通常还是会希望场上多个队友帮忙。强数值Boss目前不多,90的郝厨子也许算一个(小攻击磨血、小怪输出)

个人觉得,以上Boss类型都是应该存在的,只是要根据等级段合理的分布并控制好难度,前期更多降低难度出现教学性Boss,中间逐渐出现强技巧类Boss提供锻炼机会,而在一定阶段逐渐增加强配合、强数值类型。引导玩家随等级逐步提升数值、技巧、配合,而不至于出现81本至91本的巨大断层。

3.数值属性的应用环境

目前来看,天刀的数值属性在话本中应用不是很充分,因为动作化使得技巧的成分很大,虽然素不相识的玩家通常会根据攻击或功力数值组队,但是数值能否用好还在个人发挥,话本中你完全可以用低几百的攻击教土豪做人。目前也没有太多真正的攻击数值坎boss(萧四无勉强算个吧)所以个人一向更注重血防保证生存,攻击只要过的去凭操作打出来就可以了,而100挑战中似乎连血量意义也不大了,反正都是秒,稳定躲掉技能才是关键,这时技术流玩家的表现机会来了,这对花钱堆数值的玩家来说可能并不是很公平。

4.强规则Boss—给单刷留出路

当听说91本萧四无的技能时,我以为一个限制单刷的强规则boss出现了,可是后来发现给单刷留了出路,已知的天香风墙、三段跳等都可以躲过萧四无的秒杀。不知这个是否是策划刻意留下的,也不知允许单刷长远看是否是好事,不过就我个人而言还是很欣赏,因为从体验角度讲给了玩家挑战单刷的机会,也保证了武侠中独当一面的感觉(只要你够强,可以单挑任何人,而不是被奇怪的规则秒杀)

5.加强提示—降低开荒压力

传统MMO中有太多潜规则,导致第一次进本时面临很大的压力,如果你不知道某些潜规则可能就会坑到队友。刚刚接触天刀话本时,我也是抱着很大压力和抵触心理的,仔细研究过攻略才敢进去。不过后来逐渐缓解了,一方面自己了解了天刀的战斗体系,另一方面毕竟是动作化的游戏,只要掌握了基本要领,剩下的通过动作判断就好了。不过对一些新手来说(特别是从没有接触过ACT的新手),了解这个体系还是有些门槛,前期总是会踩一些坑,主要的有归元救人、饮血技回血、调息回血、三段跳\闪避躲技能、平时乱跳会被抱月、解控技使用、门派关键技能使用等……其实前期的提示还可以再细致一些,甚至增加教学性话本、教学性见闻,不用担心难度问题,因为知道规则只是最基本的,对动作游戏而言知道怎么躲技能也未必就躲的过,何况难度更应体现在挑战本和后期玩法中,前期还是要降低门槛让玩家能够先了解这个体系。

6.输出统计优化—打出漂亮的数据

由于话本存在很大的动态性,组到强力队友总是可以形成碾压的,那么在碾压过程中建立更高追求就很必要了,比如抢输出就是一个可行的追求。不过目前的输出统计显然不太好用,感觉这方面还可以大做文章,一方面细化输出统计让玩家了解自己各个技能占输出的比例,另一方面还可以加入更多技术统计,如控制技、关键技能的使用、受击情况,乃至动作体系下的连招评分、综合战斗评分等(包含治疗、控制、破招、受击等),以更好引导玩家竞争。细化统计同时也有利于玩家提高操作手法和数据党进行研究,明确追求的方向。

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