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长生剑天下第一公会 包子分享DKP系统

时间:2016-07-22 09:21 作者:包子knx2012 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
我个人认为,公会存在的必要性,应该自然产生于游戏本身的大环境及内容设定。公会存在的本质意义应该是在互动的同时,解决个体解决不了的问题,比如,组织,分配,等等。游戏公会应该有自己的荣誉感,这种荣誉感应该来源于公会及公会成员的游戏内成就

本帖将毫无保留。把天下第一的DKP系统完全展示给大家。

包括经验分享,和所有的公会数据,信息,完全公开。

就是这么吊。

【目录】

引言

1.天下第一DKP系统简介

2.天下第一DKP系统运营细则

3.天下第一DKP系统数据采集

4.天下第一DKP数据的管理及应用

5.天下第一DKP历史数据公示

6.天下第一DKP理念

引言:

任何一款大型端游,无论魔兽世界,剑三,九阴,还是天刀,人与人之间的互动(Interaction)与组织(organization)都是最重要的环节。

互动,比如聊天,一起做任务,一起下副本,结婚,打架,这些都是互动。俗话说,有人的地方就有江湖,大多游戏玩法,都是游戏内容带入或者模拟了真实的互动。

组织,组织带动互动。有人的地方就有江湖,有人的地方也就有组织。在游戏里,这些组织往往是通过游戏玩法设定,游戏内容造就的,比如,魔兽世界是最开始通过玩法内容开创组织和互动的游戏,40人副本,需要组织,也从而有了公会。

好品质的玩法内容,造就大世界,但是慢慢的,这些玩法被做烂了,很多游戏公司尝试了新的方法,比如内容上面做微调去促进互动,天刀是一个比较好的例子,天 刀把帮派设定成为150人上限,为了更多做活中小型公会,因为相比较,大型公会毕竟还是不多,大型公会管理成本高,中小型公会带来的内动会更庞大。但是实 际上盟会的玩法,还是由大公会在带领,所以这个转型中小型公会的模型并没有特别成功,也因为缺乏游戏内容(动力)去刺激组织的形成。

公会的作用历史上就是为了帮游戏公司提升互动性,上面说的,最顶级的游戏,是依靠好内容,去激发,促进互动性。到后来,很多游戏公司发现,需要大公会来组 织,去带动玩家之间的互动,所以有了商业公会。游戏公司支付商业公会返利,商业公会入驻游戏带动人气,但后来这种模式跑偏了,商业公会逐利,为了利益最大 化不断的入驻新服为了拿更多的返利,也就变成了“蝗虫公会”,新服开一段时间换服,然而带了人气拿完返利继续换服。时间长了游戏公司发现,钱给了商业公会 很多,效果却没达到,帐算不过来,久而久之这个模式就衰落了。

内容创新的不成熟,与商业工会的衰败,导致至今公会模式一直低迷。

分析一下为公会模式,其实核心问题来源于2点:

-公会利益

-管理成本

公会为什么会存在?组织,源于利益。

这里我觉得做的最好的是魔兽世界和御龙在天,魔兽世界:团队合作打副本,大家有装备,御龙在天:投资一个国家,拿下有产出。

管理成本分为很多种,比如高管工资,DKP,公会游戏内投入,目前天刀的问题是什么呢?

公会及组织者并没有什么好处,公会本身没什么产出,就算拿了地盘也仅仅可怜的几个金箱子,当了盟主也仅仅是好看而已,除了名号好看其实没什么用,然而运营大公会花费的成本相当高,这里算一笔账:

-天下第一目前天刀管理团队15人。

-管理月工资支出6万RMB。

-DKP投放每个月3-5万。

-公会账号养着每月支出5万。

这还不算自己大号的的开销,光管理成本每个月15万。对比收益呢?

可能用天下第一这种追求极致的公会做例子不太贴切,不过也从最顶端反映出了管理成本过高的问题。

短期内,谈公会利益,希望天刀能考虑投放,改变游戏内容貌似不太现实。

但是通过通过毫无保留的分享天下第一的DKP系统,经验,降低一下管理成本,帮助大家更高效的管理公会,还是可行的,这是本帖的初衷。


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