前面3点大概描述了真正玩家交互应该有的样子。下面我说下具体在游戏里的设定应该体现出来的感受:
首先,我作为一个玩家,进入游戏时,默认是陌生的,这个世界,这里的众多玩家,我都是陌生的。
玩家之间的交互,其实设计起来不难,但是要求必须细致化。
玩家与玩家的第一次见面,是新鲜又刺激的,每个人都有求知欲,想相互了解,想知道那个萌萌的可爱太白是不是妹子。。。。。
在游戏一开始,就应该设计一些东西来让玩家对自己的职业,和其他职业的对比的感受出来
让我们来看看魔兽世界是怎么做的。这里比较长,大家耐心一点。
作为一个亡灵盗贼,我出生在了亡灵墓地,几个简单的任务几下砍死;然后穿上了第一件衣服,当我2级走出墓园时,我看到穿袍子的,丢火球,我也看到穿锁子甲的,拿着一面小破盾,辛苦的砍怪,心里想,还是我帅,怪物几下就弄死了。20分钟后,我5级了,看看那边拿盾的还是4级,心里得意起来,我都5级了,要出新手村任务了,他还在做4级的任务。。。
刚出新手村,啊,奇怪,怪物怎么追着我砍,几下我死了,跑灵魂的时候,看着拿盾的战士也5级了,也出新手村了,可是他打那些红名的怪却完全没生命危险的样子。。。
于是我复活后,和他组队。于是这就是我认识的第一个好友,或许在今后的许多年,这个战士都一直和我在一起每天7点打到12点。。。。。。。。。。
另外一个例子,作为一个暗夜德鲁伊,我出生在世界树枝上,可恶的是我没有几个攻击技能,打怪慢的要死,升级了,学了一个新技能,貌似给自己加个状态,似乎也没什么用嘛,一个残血的盗贼走到我身边,说了句,帮加个状态,一起做任务吧,我打怪,你加血。我一听,真爽,我就战旁边看就可以了,跟着他一路做任务,悠闲的很,遇到一个路人就给加个状态,别人还回一句谢谢,真得意。
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上面2个例子其实很多人在一些网游里都经历过,并不是魔兽世界独有,我不过是举个例子而已。我想告诉大家的是,玩家的交互是必须要设计一些规则来让玩家交互时得到助益的,这些助益有天然的人性的一面,也有切实的现实的一面,结合的好,那么就是一个完美的交互设计。回到天刀,我们可以来看看,如果有以下类似的设计,你是不是会更加认识多的一些朋友,玩起来是不是更加开心。
1、取消自动寻路,设计成只要一个角色玩过该任务,那么小号的时候就可以自动寻路。
2、新手任务从门派开始,首先培养起门派归属感。让玩家对职业初始10级以内的基本技能熟悉。
3、抵达九华后,剧情模式可以组队完成,设计不同类型的任务NPC,适合不同类型的职业,让每个新手出来产生第一次挫折感,而不是现在的一刷到底;
4、为每个职业设计团队buff技能,各自不同,现在只有天香有。这些buff分主动增益,和被动光环。当看到地图中开始有人喊组队做任务时,这个交互就成功了。
5、取消大怪带小怪的群割草模式,而是杀死一定小怪后,刷新一只大的需要玩家协作才能击杀的精英怪,很多玩家在这里将学会第一次救人,第一次主动给别人加buff,第一次组队,各种第一次。
上面说的是新手入门时的设定,其实表达的就是,一个游戏最开始,玩家和玩家之间就像毫无利益关系的学生时代一样,那个时代的友谊是最单纯的,而我们的天刀设计者,将这个最关键的部分给完全无视掉了,每个玩家都没有了童年。
最后的结果就是每个玩家独自成长到满级,然后开始找大帮会进入,开始喊各种51 1000+,61 1200+,71 1400+,81 1600+
每个单机玩家都不愿意在相对落后的玩家身上浪费时间。整个游戏充斥各种功利化。
都说,满级才是游戏的开始。然而真正的交互不是满级才开始做的,而是在玩家练级的过程中,慢慢培养起来的,各种亲友团,朋友圈,在这个过程中就应该建立起来。
而满级后,各种高难度任务就成了这些亲友团朋友圈继续保持粘着下去的理由。
天刀策划明显就犯了这个错误,满级后才才开始交互,这个错误很致命。