当我们无聊的时候,真心除了下线外,没有动力去做点什么。
游戏策划过于将自己置于上帝的位置,对游戏经济体系的操弄对游戏乐趣的破坏之大,剑灵中可见一般。
希望天刀能意识到这个问题,多在经济体系上做点思考,而不是简单粗暴的横加干涉。完全剥夺玩家的自由微代价来换取经济平衡。
最后,结语。也算是几个诚意的建议,有心人可以转发一下:
1、重视玩家成长阶段的交互体验,让玩家遵循游戏设计的一些潜在原则去自然而然的交互然后产生最初的社交行为。为后期满级后的大型活动做准备。
2、改善任务模式,见闻可以组队,主线和支线相互缠绕前进,解决主线过短的问题。
3、在任务过程中引入难度梯度,逐渐让玩家寻求组队和配合来完成主线和支线任务。
4、改善任务奖励,同时提高任务难度,任务获取的奖励就应该是用来更好的完成任务而设计的,这些好的任务奖励通常应该放在一些较高难度的支线任务中,拿到这些支线任务奖励后,对于完成更高难度的主线任务有帮助。
5、重新设计盟会规则,帮会规则,以及好友规则和仇人规则,为上述几种社交规则设计一套相互影响的体系,来解决归属感问题。
6、进入pk状态后,pk双方的语言应该相互屏蔽,避免口水战,让玩家专注于pk,而不是口水。
7、增加货币获取方式,让货币获取深入在玩家的游戏内容的方方面面去,积少成多。取消系统发放货币的行为。让玩家自己决定通过什么方式获取货币;
8、对应的,增加货币销毁的方式,并增加这些方式所奖励的物品的吸引力,同时不影响游戏平衡。对应的,强化坐骑的作用,马具的作用。游戏里已经存在的如外观这样的货币销毁方式应该得到强化和细化,复刻外观的金币消耗应该结合外观的获取难度,难度越高的外观复刻越贵,而不是现在根据等级来,一些副本必掉的外观,花费巨额花费复刻玩家没有动力。
9、增加副本难度,增加副本数量,每十个等级至少需要2个副本来对应,让主线任务和支线任务进入副本。在增加任务难度的同时,玩家组队完成的意愿更高,最后一起去副本的几率也就越高。
10、降低高级玩家在低级副本中的收益,方式很多;让带新手的行为不再功利化。高难度的副本必然导致完全亲友团重视梯队建设,同时也就会有动力去带新手。
11、调整职业特性,为每个职业的pvp和pve设计好定位,不要拘泥于1对1的平衡,请学习LOL,强调的是组合搭配之间的团队平衡,1对1的最好的平衡就是所有职业做成一样,魔兽世界里,最终全职业特性抹平的错误做法,不应该再被吸取,职业特色是职业乐趣的根本。
12、让职业之间相互协作起来,衍生出各种1+1大于2的效果,而不是伤害的简单累加。目前副本各种1600+,简直是对职业设计师的侮辱。也是对副本设计师的侮辱。
13、正儿八经的设计日常,让玩家自己去选择,而不是系统自动发放。日常对应货币奖励和经验等其他奖励,但是同时也对应一些日常积累后的货币销毁奖励。如不同日常对应的不同物品,如外观,挂件等等,需要消耗货币去换取。
14、还是日常,天刀地图那么大,盟会,势力派别那么多,各种山庄,山寨,分舵总舵,文人,武夫,其实设计日常应该很简单,每天日常随机刷新在不同地图的不同npc,玩家根据自己的喜好选择做哪些日常,通常目的都是为了某些日常的奖励物品。
15、丰富副本分配模式,由玩家自由选择。建议引入剑灵的j拍模式。
16、让PK更加具有目的性,而不是单纯的玩家之间的仇杀。这不是所谓的江湖,这种江湖也毫无乐趣,强者恒强,弱者永为鱼肉。
17、增加复活点,让玩家在一定范围内自己选择复活地点,避免被守墓地。目前任何大型群体pk,最后的结局都是一方守另一方墓地告终。缺乏胜负手和翻盘的乐趣。打着打着都在安全区里围着了,不好玩。
18、增加完全没有意义的PK行为的惩罚。如各种开红杀人。真正的江湖不会无故杀人,杀人都是有目的的。
19、取消1对1竞技场。开放3对3,5对5竞技场。引入lol类似moba模式,在这些竞技场中引入战略概念,或者叫做战场。协作击败对手。
20、最后一点,请真心的好好考虑,如何解决当玩家聚在一起的时候,一个玩家问“我们现在去做点什么”的时候,没人能答的上来的问题。
说到底,就是游戏一段时间后,毫无乐趣可言的问题。这里我以我个人的经历抛砖一下,我在玩魔兽世界时,什么都不想干的时候,我会去找一个yy团,打奥山,或者阿拉希盆地。后来我分析过心理原因,无非是让自己感觉不那么孤单,整个团里40个大活人,加对面40个,一共80个大活人在奥山里听着指挥,打来打去,让自己感到心暖了一点,胜败都无所谓了。
而剑灵也好,天刀也好,当我一天日常做完了,骑着马站在杭州城外,看着那满屏的摆摊叫卖。。。。。。我问自己,我应该去干点什么呢?不知道,于是我下线了,今天是如此,昨天是如此,前天也是如此。。。。。
国产游戏,现在功利化的结果其实我也明白。
玩家交互,基本靠签约职业公会进驻带起来。
如果有pk和国战,那么也是签约公会演戏,把氛围搞起来。
所以我几乎不会在游戏里真正和什么玩家结仇
记得以前魔兽世界守护铁炉堡,yy里抓奸细等等。代入感何等强烈。那是作为游戏先期代入感做的好,玩家对npc角色抱有感情;
天刀里面,唐2,曲妹,还有那2个大叔,被推了关我什么事呢?
到现在,网吧里还有时不时的一句为了部落喊出来,3、4十岁的大叔了。
天刀里有人喊为了寒江,为了水龙么?
其实人都有社会习性,网游好玩就在于可以体验另外一段人生,体验很差的游戏自然就成为土豪和工作室的游戏,一般玩家是敬而远之的。
很多网友,可能对我偏爱魔兽世界有些不满。
这里我要澄清一下,我最后玩的版本是巫妖王之怒,之后对暴雪彻底失望,afk了,玩了一阵剑3,玩了一阵剑灵,其他网游也都是浅尝辄止,现在玩天刀。
当初在nga论坛留下一篇遗作后,再没有登录过游戏。
我记得那篇文章也是详细分析了暴雪的现状和今后的走向,几年后的现在,暴雪的预测完全正确。魔兽世界尾大不掉,接班游戏迟迟不敢公布,怕引起市场波动,出暗黑3,星际2都算是过度游戏,让流失的玩家还继续在暴雪游戏里,这种心态导致暴雪暗黑3真的黑的,失去不少支持者,星际2我就不说了,网吧还见得到这个游戏么?
财报不好看,最后还是要靠魔兽世界资料片撑场面。
别看炉石火,那玩意真的是休闲游戏,是属于魔兽世界衍生出来的附属物,还记得任天堂的口袋妖怪系列么?做法其实是一样的。
由于暴雪不肯授权,导致dota另立门户,产生了dota2,和lol,暴雪的管理层坐不住了,沉浸在魔兽世界的辉煌里做梦,却不知道外面世界悄然改变,各种新的mmo不断分流用户,moba一统江湖,完全没有削减的势头。
我想,当时拒绝掉dota授权的暴雪高管肯定后悔到死,自家的肥水硬是流给外人田去了。
于是暴雪的风暴英雄姗姗来迟。可是有用么?
说实话,魔兽世界这个游戏,通过亲自尝试,多年的思考和分析,教会了我很多知识,也会去逛哪些mmo开**坛,一起讨论,魔兽已经不是一个简单的游戏,而是一本教科书,定义了MMO的很多基准。为后来的游戏开发者少绕弯路贡献不小,剑3就是几个最大的受益者之一。
国内武侠游戏,其实一直属于群雄割据状态,同质化严重,我们希望能出现一部作品,将粗旷式发展了那么多年的武侠游戏,来一次人人真真的汇总,优化,将武侠元素中的各个元素完美的融合在一起。亦如魔兽世界当年所做的一样,魔兽世界也是集大成之作,不断融合各类元素,反复雕琢,才有的一代经典。
我们寄望于腾讯,因为它有这个实力,我们寄望于天刀,因为这个游戏引擎让我看到了无限的可能性。缘此,才有的这篇东西。
我的上一次长篇论述,是给曾经的挚爱,暴雪的,这次我给了腾讯,给了天刀。