我简单列举下这些错误:
1、完全没有任何先决条件的无脑打坐升级;
2、成长期的副本过于简单,副本分配模式也简陋;
3、主线任务过程过于单调,支线任务也就是见闻都是单人任务,不需要玩家协作;
4、割草模式抹平了职业特色,每个职业都是割草,不需要配合协作;
5、加盟会,加帮会等等任务过于死板,帮会盟会完全没有对应规则,如同盟会不能pk,同帮会组队有加成buff等等。缺乏足够的盟会帮会设定,导致帮会就是用来点技能的,100多人的帮会,频道里没一个人说话是常有的事情。同盟会之间劫镖打杀也是正常的,完全没有盟会惩罚。所有这一切导致了帮会盟会归属感低。
接下来,说说的是上帝之手是如何影响玩家之间的交互的。
通常很多国产游戏都有类似的毛病,刻意的做出一些系统出来,让玩家交互,全部是依赖功利化的引导。
如果说,从玩家成长阶段,交互做的足够好的话,那么这些诸如七夕,金兰啦等活动就是水到渠成的事情,玩家会感到很开心,因为大多数玩家都在成长过程中结交了好友知己,这些活动对这些玩家来说是很乐意的提高粘着度的东西。
还是以魔兽世界为例,著名的过年任务和儿童节任务,无数好友结伴满世界跑,边跑边聊天,这是建立在大多数玩家都有许多好友的前提下,而那些相对孤单的玩家,则往往就不愿意去做这些收益少,花费时间多的任务了。
这里我们可以看到,即使没多少收益,只要玩家有一群狐朋狗友,也是乐于去做的。这才是高明的玩家交互,循序渐进,最后水到渠成。
而天刀的策划,意图是好的,可是在先天不足的情况下开放如此高回报的交互活动,带来就是无尽的口水和功利化,金兰是可以卖的,七夕是可以随便找男找女的。。。。。
这些任务的设计本身都是不错的,可惜先天不足,所以说是败笔。
而这些情况通常都是上帝之手,也就是策划拍脑袋就拍出来了,希望今后天刀公测后,逐步改良玩家成长阶段的交互,在前提条件足够的情况下,推出一些能让玩家交互开花结果的活动出来。
其实玩家的交互,好友名单,和亲密度都很说明问题,数据都在策划手里,诚心一点,细节完善一点,我还是看好的。
玩家交互就说到这里。我说的东西,其实大多数玩家都清楚,感受的到,只不过我用文字表达出来了而已。