前面说的有些乱,我总结一下。
首先一个成功的经济系统,应该是让玩家感觉有乐趣的,也就是玩家在进行获取货币的活动中,是有乐趣的,这些活动往往是结合在游戏里的其他系统中的,而不是天赏这种上帝之手的干预。
一个完整的经济系统应该在游戏内部实现循环。货币产生,货币销毁;
而在这个过程中,玩家获取相应物品。
魔兽世界10年,其经济系统一直维持在健康的水平,是有其道理的。同时也没有打破平衡,土豪有土豪的成就,也不会影响一般玩家的乐趣。
几乎所有国产游戏都有一个通病,就是对经济系统横加干涉,而不是在设计的时候就考虑周全,随时充满救火行为,以剑灵为例:
为了维持经济不至于崩溃,策划又是改boss难度,又是改物品掉率。玩家一天前腰缠万贯,一天后缩水一半,很多玩家经不起这样的折腾,直接弃坑。
官方说法是打击工作室,可问题是,玩家也一并打击了,三天两头改来改去,缺乏一个稳定的环境,是个人都受不了的。
总结就是:
天刀获取货币的方式毫无乐趣,并且和其他游戏内部的各种设定关系不大;
而其经济体系过于受到外部操弄,不稳定,物品价格涨跌在朝夕之间,玩家对这个经济系统缺乏安全感。
以上2点,直接产生的后果就是,玩家在积蓄一段时期的负面情绪后,开始弃坑,并且一去不回。
相信很多玩家都有类似如下感受:
1、每天5缉拿,20押镖;
2、刷61,带人,刷灵素;
持续一段时间存够了钱,装备毕业,千金马坐上;
2天后弃坑。
不要以为玩家现在每天虽然坚持在做某些事情,事实上,某些枯燥乏味的东西,虽然没有乐趣,但是出于玩家的惯性,不少玩家会坚持下去,但是这是透支消费,目标达到之日就是弃坑之时。
剑灵里面这种现象尤其普遍。
而天刀里面,我帮会的一个妹子花了500块买j后一身金装,装备毕业,2天后就弃坑了,再没上线了。
重申
天刀的经济系统必须改善,改善方向
1、获取货币的方式必须多样化;
2、获取货币的方法必须和游戏里其他的内容结合起来,如副本,如任务等等;
3、获取货币的方法必须解决好枯燥乏味单调反复的问题;
4、获取货币必须有一定的偶然因素,同时也必须和游戏的其他内容结合;
5、必须完全放弃或者尽量减少上帝之手的操弄,如果货币多了,则需要想办法让货币销毁的途径变多,如果货币少了,则增加获取货币的方式。不要对既有现存的方式进行粗暴的修改,完全改变玩家的习惯,打破常规,对于玩家来说是很不舒服的事情。
下面以魔兽世界为例:
获取获取方式
1、小怪掉掉落稀少货币,积少成多。靠farm是发不了财的,但是能解决路费修理费等问题。
2、副本boss掉落定量货币,积少成多。用来解决修理费。
3、日常奖励货币。日常的货币稳定,对应这些日常的通常是一些销毁货币的方法,做日常存货币,日常到了,声望到了,然后一次性消费买了声望物品,货币销毁,完成循环。
所以说,魔兽世界,每天的货币都是在自然而然的过程中产生的,玩家不经意间,有了一笔积蓄,但是也就仅仅够维持基本开销而已,真正需要大量的货币就必须去与玩家交互了,也就是让别人的货币变成自己的货币,这点通常是通过大型副本来实现。
魔兽世界的货币获取都是结合游戏里的内容而制定的,没有上帝之手直接发钱这样的事情。
那么,其货币销毁来实现经济循环的内容则太多了。也是魔兽世界的乐趣所在:
1、坐骑,和各种声望物品或者外观物品,这些都是直接通过和npc的交易达成,系统直接回收了货币。
2、修理费用,一套高端装备的修理费用也不菲的,开荒阶段更加如此,副本的高难度,也就意味着高费用。
综上,其实魔兽世界的经济模型也挺简单,分为好几个层次,只不过在货币产生和货币销毁之间的平衡做的很好,玩家在各种各样的副本和日常中获得货币,在各种各样的消费中销毁货币。最终达到平衡。
用玩家自己的感受来说,就是,当我实在无聊了,我想去干点什么的时候,我还是有事情可干的,相对天刀或者剑灵这两个基于相同经济理论的游戏来说。