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投石问路—探索未来武侠网游发展之路

时间:2015-03-01 09:34 作者:飞翔de羽 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
国产武侠网游如何能够打造出自己的特色呢?按一句广告台词来说,就是还原一个**湖。套用一个熟悉的说法就是"pvp",而用一个字概括的话,那就是“斗”!


第二,为什么是“斗”

一、成长环境

我们这代人似乎从小就在被迫与人竞争的环境中长大,小时候父母一定都说过“你看人家XXX,你怎么就不行?你要努力,要比XXX做的更好”这样类似的话。上学的时候,我们听过老师说的最多的就是“高考是千军万马过独木桥,不是你死就是我活”。西方教育环境出来的孩子学的是团结互助,讲究的是TEAMWORK;而东方教育环境出来的孩子学的是你要比别人变得更强,要能独立自主顶起这个家。

所以当参与过美服测试的魔兽玩家将随手给路人加个BUFF补口血这样的习惯带入国服的时候,在当时引起了无数人的感动。因为一辈子都在学着怎样跟人斗如何更好的斗过别人的我们,早已习惯了见到有人来就先抢怪,看谁快死了就等着过去补刀这样的游戏态度。虽然也曾感动并纷纷效仿了一段时日,可惜这种行为还是很快就被淹没了。毕竟我们不是那种环境长大的,骨子里就没有养起这个东西。

等到回到国产武侠游戏的时候,我们突然会觉得似乎这里才是自己的舞台。我们可以追杀仇人到天涯海角,可以和敌对帮会打上几天几夜都不觉得累,可以为了装备和妹子与别人勾心斗角甚至反目成仇。有哪个游戏会倡导这些?其实都是我们自己给自己制定的游戏玩法和乐趣罢了。因为“斗”早已被印在中华民族的骨子里了。

可以看到很多国产网游里,玩家们对帮会恩怨,江湖仇杀等游戏衍生内容的关注度甚至远高于游戏本身。

上面那个元素扯的可能有些大。那么我们来看一个实际点的吧~



二、武侠文化

天涯明月刀的宣传一直和武侠、江湖挂在一起。毕竟它的原著就是一本切切实实的武侠小说。

何为江湖?有人的地方就有江湖。玩家心中最终想要的江湖,必然是一个由玩家与玩家所构成的世界。

不是一个玩家与一大票NPC的世界,那个世界叫单机游戏。

不是几个玩家与一大票NPC的世界(即话本)。那叫演戏,因为无论过程怎么曲折,你所扮演的角色态度是固定的,故事的结果也是注定的。第一次你会觉得新鲜,第二次你会觉得有趣,那么第三次、第四次以后呢?到第十次二十次恐怕你已经会不自觉的去排斥了。

何况我们一直在讲剧情带入感剧情代入感,为什么会有这个话题?因为根本原因就是这不是属于玩家自己的故事,而是我们在扮演一个早已设定好的属于别人的故事脚本。我们有选择权么?郡王府话本中我希望帮着BOSS杀离玉堂可以么?。。。

但是玩家与玩家之间呢?那是完全属于玩家自己的故事。自己可以完全决定怎样去做,而这样做的结果谁也无法预料,对方会是什么态度?有什么反应?自己又会怎么去做?这些需要代入感么?不需要!因为你就是在扮演着你自己,甚至在游戏世界里的你可以完全不顾及现实世界的道德规则去恣意妄为,做最真实的自己。

其实角色扮演类游戏当初创造的初衷不就是可以让玩家们去体验一把不一样的人生么?

江湖就应该是永远充满未知的,无论其中潜藏的是财富还是灾祸。而“PVP(玩家间的较量)是最能展现江湖特质的核心内容。

三、游戏后续发展

副本发展模式:

其实小编一直觉得副本是条不归路,尤其是在魔兽已经做了十年的情况下。

即使不考虑魔兽是战法牧模式,而天刀是车轮战模式(其实小编也不知道该叫啥,不过只要不是团灭就可以无限复活人去打的方法对BOSS来说的确是车轮战),如果话本做的不好,会有玩家批评为什么不按着魔兽做?有现成的东西不用;而如果按着魔兽那些现成的套路来,又会被人说没创意只会照搬,别人做烂了的东西拿来用。

可是想在前人做了十年的基础上创新出更好玩的玩法是件何其艰难的事?三测现有的话本里,倒是数第一个话本夜闯郡王府让人眼前一亮。不过作为一个单人话本(或许也可以改成多人配合的高级本),其寿命终究有限,只能作为一个过度品。

其实这也是现在魔兽面临的困境,排除已经被人吐槽了无数次的各种副本模式炒冷饭之外(比如著名的马桶战模式),副本生命周期的缩短所带来的一系列连锁反映都在压榨着暴雪的创造力和艺术表现力。

事情大概是这样的,每推出一个大型团队本,为了避免早早被打通,开始会设置的难度比较高,然后被人各种吐槽。随后当全世界的精英们通过各种努力FD之后,BLZ就会为了照顾普通团队开始适当削减难度。直到大多数团队通关后开始进入FARM模式。这时这个团队本的新鲜度基本就已经被耗尽了,生命力也在持续减退。大概四个月左右后,一大批玩家开始毕业并表示这个团队本打吐了。于是他们开始期待新的团队本推出,如果没有的话,他们可能会选择渐渐AFK

为了挽留这批玩家,除非版本末期,所以大致魔兽会保持每三、四个月左右一次版本更新并推出新团队本的节奏。

可是一个大型团队本的制作何其艰难,需要设计副本环境、副本剧情、BOSS打法、副本掉落、装备造型等方方面面。而时间的压榨必然会导致设计进度被赶工,于是关于副本类型越来越雷同,剧情越来越平淡,装备越来越丑的吐槽也就越来越多了。而赶工出来的作品,坚挺不到几个月后又走上了同样的道路。于是,恶性循环开始了……

而与魔兽相比,在制作团本模式中,天刀还有两个天然劣势:

一个是BOSS种类的限定,天刀的BOSS只能是人或者阵法机关术,动物都极其罕见,更不用说如魔兽那般又是亡灵又是机甲了;

另一个是作战场地和类型的限定,魔兽可以上天入海,可以在异界外星球各种传送,但是天刀只能要么亭台楼院,要么古墓丛林之间进行,无形中少了很多PVE战的玩法应用。

PVP发展模式:

与之相比,PVP玩法只要搭建好足够成熟的规则,通过玩家与玩家的互动,则可以很自然的繁衍下去,并不需要疲于奔命的去进行更新,推出新东西。如果没有确实好的点子,甚至一些未经验证的更新反而会导致平衡被打破。 

PVP模式为核心,无形中给制作组减轻了很多版本更新内容上的压力,大部分时间只需要控制好职业平衡就好。不过与之对应的挑战就是,一定要在一开始就将规则设定的尽可能的完善,减少纰漏。

当然以PVP为核心并不意味着游戏要放弃PVE内容,只是有个主次地位罢了,在游戏引导上要尽可能的将玩家去引向PVP内容极其相关内容,但同时也要保留其他玩法以供不同玩家需求。

那既然说了这么多,如何去实现呢?这个大概也是很多人最关注的一点,毕竟前面说的都是大道理。如何实践才是根本的解决方法。


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